home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 4671-5.790 / dmg-5373 / dck / control2.doc < prev    next >
Text File  |  1995-10-26  |  3KB  |  89 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. Welcome to the second  CONTROL EXTENTION tutorial in SteStosTerone.
  9.         
  10.  
  11. ***********************************************************************
  12.  
  13. Minidrop : small 150 Kb STE game.
  14.  
  15. Catch the falling rocks !!!!!
  16.    
  17.    
  18. ***********************************************************************
  19. The support files can be found in the file CONTROL2.ZIP
  20. but must be uncompressed  to a blank disk first. Use
  21. the copy of STZip in the give away folder
  22.  
  23.  
  24. In the first part of the tutorial, you saw how to create sprite banks and
  25. use CONTROL's sprite engine.
  26.  
  27. You might have noticed that when using the MAKER.PRG to convert sprites
  28. from STOS to control's format, all sprites are sized to the first sprite 
  29. in the Bank. This  means that if your main sprite is 64*64, all the 
  30. others are the same, even if  they are small in the stos sprite designer.
  31.  
  32. For this reason, it is worth splitting your bank into 2 different ones,
  33. depending on size.
  34.  
  35. Ball*.mbk    holds the images for the falling rocks  16*16
  36. Cup*.mbk     holds the images for the players sprite 64*32
  37. (  I replace (*) with <S> or <C> to mark a difference between stos, and 
  38. converted control sprites  )
  39.  
  40. On the disk you will find 6 basic files. These show the game at various 
  41. stages of design. 
  42.  
  43. BAS1            Simple test animation
  44.  
  45. BAS2            Introduces MANY IMAGE for the falling rocks
  46.         Notice the arrays used to hold the X Y coordinates and the 
  47.         image number
  48.         Introduces a static back drop
  49.         
  50.  
  51. BAS3            Adds the hardware scrolling backdrop, and shows how to 
  52.                 keep track of the different sprite coordinates.
  53.                 Also, I have introduced a life counter, and a score
  54.                 holding variable
  55.  
  56. BAS4            Introduces samples
  57. BAS5            Intro screen
  58.  
  59. BAS6           Completed game with high score table
  60.  
  61.  
  62.  
  63. General Comments:
  64.  
  65.         The code should be fairly simple to understand. The HIGHSCOR.ZIP
  66.         file shows an example of the High Score table 
  67.         
  68.         Remenber that we are scrolling over a 400 pixel high area
  69.         This means 2 screens high!
  70.         We start at y=0, and scroll until y=200
  71.         when the whole of the 2nd screen is shown, we switch back to the 
  72.         top of the first screen. This means that all sprite coordinates 
  73.         must have 200 pixels subtracted from their y coordinates,
  74.         in order to appear where they should. Confused?
  75.         EXPERIMENT, and study the source of BAS3
  76.         
  77.         In BAS5(line 880) and BAS6(line 900) I am using
  78.         a command from the Missing Link to flash the screen.
  79.         Obviously, you will have to remouve these lines if
  80.         you don't have TML. 
  81.         
  82.         
  83.         Good luck!
  84.         
  85.                        
  86.  
  87.         
  88.         
  89.